マルチリフレクターの簡単モデリング
カーモデリングにおいていくつかの高いハードルがある。
ヘッドライトのモデリングもその内の一つに挙げられる。
なぜならその出来ひとつが全体の印象に大きな影響をあたえるからだ。
従来のヘッドライトと言えばガラスシールドにレンズカットを加えることで配光を行うシールドビーム方式が一般的だったが、今日の市販車では一切見なくなった。
そして1990年代後半から普及し始めたのが凹面鏡自体に凹凸をつけて配光させるマルチリフレクター方式だ。
現在高級車にはLEDやプロジェクターが使われることが多いのだが、普及価格帯の車種には未だ多く採用されている。
自分は過去のモデリング経験からこのマルチリフレクターを作るのが大の苦手だ。
なぜなら短形の凹凸表現がサブデビジョンサーフェイスと相性が悪いからだ。
しかし今回ごく簡単にマルチリフレクターの凹凸を表現する方法を見つけたので紹介したい。
参考の為作った画像は極々単純な丸形のヘッドライトだ。
バイクのヘッドライトにも応用できそうなので紹介する。
以下順を追って作り方を説明するので最後までお付き合い願いたい。

たぶんヘッドライトの凹面鏡を作ろうとすると、このように円ポリゴンをベベルツールでお椀上にするのが一般的だが、この方法だと放射状に延びたエッジが邪魔して短形の凹凸を付けることが難しくなる。

今回紹介する方法ではまずXYZが同一サイズの球体を作る。
作例ではサイド24 セグメント12です。 特にサイドは必ず偶数で。

球体の北半球(上半分)のポリゴンを選択ツールで選択する。

選択した北半球をすべて削除する。

お椀状の半球体をX軸上で90°回転させる。

お椀の淵のエッジを選択してポリゴンツールでポリゴンの作成を実行。

新しくできた円ポリゴンにスライスツールを使って円周上の各頂点を結ぶように碁盤の目状にエッジを切る。

残りの半球体ポリゴンを選択ツールで選択して。

選択した半球体をすべて削除する。 これで丸い餅網ポリゴンが完成。

餅網ポリゴンの外周のエッジを選択してZキー(エッジ拡張)を押す。

そのままの状態から今度はRキー(サイズ変更)を押してエッジを広げる。

餅網の周りに淵が付く。

餅網の網ポリゴンを選択した状態でラディアルフォールオフを有効にする。

選択したポリゴンを移動ツールでZ軸方向に引っ張って弓なりに湾曲させる。
このときラディアルフォールオフのX軸Y軸は大きくZ軸は小さくすると比較的綺麗に湾曲できる。

ラディアルフォールオフを解除してから、ざる型になったポリゴンを移動ツールで淵の位置まで戻す。

餅網がラディアルフォールオフによってざる型になった。

格子状エッジ部分を選択した状態にしてエッジウエイトツールを実行する。
因みにこの時与えたウエイト値は2450%

サブデビジョンサーフェスを有効にしても凹面鏡には短形の凹凸が表現されている。

簡単な本体シェルとハロゲンバルブを配置して前面に透明のシェードカバーを取り付けて完成。
これにマテリアルを付けて環境光にHDIR画像を読み込みレンダリングしたのが最初に紹介した画像です。
興味がわいた人ぜひ試しあれ。


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ヘッドライトのモデリングもその内の一つに挙げられる。
なぜならその出来ひとつが全体の印象に大きな影響をあたえるからだ。
従来のヘッドライトと言えばガラスシールドにレンズカットを加えることで配光を行うシールドビーム方式が一般的だったが、今日の市販車では一切見なくなった。
そして1990年代後半から普及し始めたのが凹面鏡自体に凹凸をつけて配光させるマルチリフレクター方式だ。
現在高級車にはLEDやプロジェクターが使われることが多いのだが、普及価格帯の車種には未だ多く採用されている。
自分は過去のモデリング経験からこのマルチリフレクターを作るのが大の苦手だ。
なぜなら短形の凹凸表現がサブデビジョンサーフェイスと相性が悪いからだ。
しかし今回ごく簡単にマルチリフレクターの凹凸を表現する方法を見つけたので紹介したい。
参考の為作った画像は極々単純な丸形のヘッドライトだ。
バイクのヘッドライトにも応用できそうなので紹介する。
以下順を追って作り方を説明するので最後までお付き合い願いたい。

たぶんヘッドライトの凹面鏡を作ろうとすると、このように円ポリゴンをベベルツールでお椀上にするのが一般的だが、この方法だと放射状に延びたエッジが邪魔して短形の凹凸を付けることが難しくなる。

今回紹介する方法ではまずXYZが同一サイズの球体を作る。
作例ではサイド24 セグメント12です。 特にサイドは必ず偶数で。

球体の北半球(上半分)のポリゴンを選択ツールで選択する。

選択した北半球をすべて削除する。

お椀状の半球体をX軸上で90°回転させる。

お椀の淵のエッジを選択してポリゴンツールでポリゴンの作成を実行。

新しくできた円ポリゴンにスライスツールを使って円周上の各頂点を結ぶように碁盤の目状にエッジを切る。

残りの半球体ポリゴンを選択ツールで選択して。

選択した半球体をすべて削除する。 これで丸い餅網ポリゴンが完成。

餅網ポリゴンの外周のエッジを選択してZキー(エッジ拡張)を押す。

そのままの状態から今度はRキー(サイズ変更)を押してエッジを広げる。

餅網の周りに淵が付く。

餅網の網ポリゴンを選択した状態でラディアルフォールオフを有効にする。

選択したポリゴンを移動ツールでZ軸方向に引っ張って弓なりに湾曲させる。
このときラディアルフォールオフのX軸Y軸は大きくZ軸は小さくすると比較的綺麗に湾曲できる。

ラディアルフォールオフを解除してから、ざる型になったポリゴンを移動ツールで淵の位置まで戻す。

餅網がラディアルフォールオフによってざる型になった。

格子状エッジ部分を選択した状態にしてエッジウエイトツールを実行する。
因みにこの時与えたウエイト値は2450%

サブデビジョンサーフェスを有効にしても凹面鏡には短形の凹凸が表現されている。

簡単な本体シェルとハロゲンバルブを配置して前面に透明のシェードカバーを取り付けて完成。
これにマテリアルを付けて環境光にHDIR画像を読み込みレンダリングしたのが最初に紹介した画像です。
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Wireframe レンダリング
ワイヤーフレームレンダリングってどんなん?
昔からあったワイヤーフレームレンダリングなんだけど、
modoには疑似ワイヤーフレームレンダリングっていう
四角形ポリゴンだけをサポートした悲しい技しか無かった。
modoで使えるようになったのはごく最近で modo901 になってから。
それまではハイエンドモデラー使ってる人の作品をただ指を銜えてみてるだけたった。
ってなわけでさっそくやってみた。
試したのは昔作ったSUBARU WRX
まずは、modoJAPANさんの「基本機能・チップス紹介」から
ワイヤーフレームテクスチャの活用法でお勉強。

意外とすんなりできちゃった。

今回は線幅3mmにしてみた。

線の色も変えられる。

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ってなわけでさっそくやってみた。
試したのは昔作ったSUBARU WRX
まずは、modoJAPANさんの「基本機能・チップス紹介」から
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GT3 RS
外出自粛と言う名の壮大な余暇をどうやって乗り切るか(。-`ω-)
自分はひたすらカーモデリング実施中です。
これは約10年前に作った997ですが今回GT3 RSに作り直しました。
この間に911シリーズは、997から991そして992へ、車体形式番号が変わりました。
なぜ998と999にならなかったのかは謎です。(自分だけの)
さらに992のGT3 RSは一見エバンゲリオンみたいです。(好きになれないなぁ)
さてサイドデカールは久しぶりにillastratorで作りました。
最新のイラレは随分と様変わりしてしまって悪戦苦闘しながら何とか書き上げましたが、
ほんとイラレは使いこなせません。 イライラする(笑)



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なぜ998と999にならなかったのかは謎です。(自分だけの)
さらに992のGT3 RSは一見エバンゲリオンみたいです。(好きになれないなぁ)
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ほんとイラレは使いこなせません。 イライラする(笑)



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頑張って Stay Home!!
家にいよう。 みんなのために。
みなさん頑張ってStay Homeしていますか?
自分は過去の作品を片っ端から再レンダリングしています。
2004年にサイトを開設以来一貫してフォトリアルを目指して精進してきましたが、
ここに来てようやく納得がいくレンダリングができるようになりました\(^o^)/パチパチパチ
個々のモデルは出来る限り精緻に作り込んで来たつもりです。
だから手直しは最小限で済みました。
雑誌ROSSOの記事を参考に作った911です。白いボディが綺麗に表現できました。

毎度おなじみ当店の看板娘R34です。丸いテールが艶々てっかてかですぅ(^^♪

初代Z4の特徴的なプレスラインに移り込む陰影がゴージャス。

残りの作品も下のバナーから本家サイトで見てください。では。
50枚入り不織布マスクを本来の7倍の値段で買って安堵している自分がいる世界って
正直言って異常だよね。 一日でも早くピークアウトしますように。

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だから手直しは最小限で済みました。
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