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バスタブ

毎日寒い日が続いていますね。

寒い日はあったかいお風呂が恋しくなりますよね!

そう言う訳で、過去の作品からバスタブ(内装)だけアップロードしてみました。

CX-3
CX-3_Bathtub

595
595_Bathtub

RockStar
RockStar_Bathtub

SI
SI_bathtub

GZ10
GZ10_Bathtub

GT500
GT500_Bathtub

Tii
Tii_Bathtub

FT86
FT86_Bathtub



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マルチリフレクターの簡単モデリング

カーモデリングにおいていくつかの高いハードルがある。

ヘッドライトのモデリングもその内の一つに挙げられる。

なぜならその出来ひとつが全体の印象に大きな影響をあたえるからだ。

従来のヘッドライトと言えばガラスシールドにレンズカットを加えることで配光を行うシールドビーム方式が一般的だったが、今日の市販車では一切見なくなった。

そして1990年代後半から普及し始めたのが凹面鏡自体に凹凸をつけて配光させるマルチリフレクター方式だ。

現在高級車にはLEDやプロジェクターが使われることが多いのだが、普及価格帯の車種には未だ多く採用されている。

自分は過去のモデリング経験からこのマルチリフレクターを作るのが大の苦手だ。

なぜなら短形の凹凸表現がサブデビジョンサーフェイスと相性が悪いからだ。

しかし今回ごく簡単にマルチリフレクターの凹凸を表現する方法を見つけたので紹介したい。

参考の為作った画像は極々単純な丸形のヘッドライトだ。

バイクのヘッドライトにも応用できそうなので紹介する。

以下順を追って作り方を説明するので最後までお付き合い願いたい。

MultiRefrecotr24



たぶんヘッドライトの凹面鏡を作ろうとすると、このように円ポリゴンをベベルツールでお椀上にするのが一般的だが、この方法だと放射状に延びたエッジが邪魔して短形の凹凸を付けることが難しくなる。
MultiRefrecotr1

今回紹介する方法ではまずXYZが同一サイズの球体を作る。
作例ではサイド24 セグメント12です。 特にサイドは必ず偶数で。
MultiRefrecotr2

球体の北半球(上半分)のポリゴンを選択ツールで選択する。
MultiRefrecotr3

選択した北半球をすべて削除する。
MultiRefrecotr4

お椀状の半球体をX軸上で90°回転させる。
MultiRefrecotr5

お椀の淵のエッジを選択してポリゴンツールでポリゴンの作成を実行。
MultiRefrecotr6

新しくできた円ポリゴンにスライスツールを使って円周上の各頂点を結ぶように碁盤の目状にエッジを切る。
MultiRefrecotr7

残りの半球体ポリゴンを選択ツールで選択して。
MultiRefrecotr8

選択した半球体をすべて削除する。 これで丸い餅網ポリゴンが完成。
MultiRefrecotr9

餅網ポリゴンの外周のエッジを選択してZキー(エッジ拡張)を押す。
MultiRefrecotr10

そのままの状態から今度はRキー(サイズ変更)を押してエッジを広げる。
MultiRefrecotr11

餅網の周りに淵が付く。
MultiRefrecotr12

餅網の網ポリゴンを選択した状態でラディアルフォールオフを有効にする。
MultiRefrecotr14

選択したポリゴンを移動ツールでZ軸方向に引っ張って弓なりに湾曲させる。
このときラディアルフォールオフのX軸Y軸は大きくZ軸は小さくすると比較的綺麗に湾曲できる。
MultiRefrecotr15

ラディアルフォールオフを解除してから、ざる型になったポリゴンを移動ツールで淵の位置まで戻す。
MultiRefrecotr23

餅網がラディアルフォールオフによってざる型になった。
MultiRefrecotr17

格子状エッジ部分を選択した状態にしてエッジウエイトツールを実行する。
因みにこの時与えたウエイト値は2450%
MultiRefrecotr18

サブデビジョンサーフェスを有効にしても凹面鏡には短形の凹凸が表現されている。
MultiRefrecotr19

簡単な本体シェルとハロゲンバルブを配置して前面に透明のシェードカバーを取り付けて完成。
これにマテリアルを付けて環境光にHDIR画像を読み込みレンダリングしたのが最初に紹介した画像です。
興味がわいた人ぜひ試しあれ。
MultiRefrecotr22



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カーモデリング春の白車祭り🌸

1980年代の国産車はやっぱ白が似合うよね

SI_White7


GZ10_White7


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Wireframe レンダリング

ワイヤーフレームレンダリングってどんなん?

昔からあったワイヤーフレームレンダリングなんだけど、

modoには疑似ワイヤーフレームレンダリングっていう

四角形ポリゴンだけをサポートした悲しい技しか無かった。

modoで使えるようになったのはごく最近で modo901 になってから。

それまではハイエンドモデラー使ってる人の作品をただ指を銜えてみてるだけたった。

ってなわけでさっそくやってみた。

試したのは昔作ったSUBARU WRX

まずは、modoJAPANさんの「基本機能・チップス紹介」から

ワイヤーフレームテクスチャの活用法でお勉強。


WRX_STI_Wireframe_1
意外とすんなりできちゃった。

WRX_STI_Wireframe_2
今回は線幅3mmにしてみた。

WRX_STI_Wireframe_3
線の色も変えられる。


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GT3 RS

外出自粛と言う名の壮大な余暇をどうやって乗り切るか(。-`ω-)

自分はひたすらカーモデリング実施中です。

これは約10年前に作った997ですが今回GT3 RSに作り直しました。

この間に911シリーズは、997から991そして992へ、車体形式番号が変わりました。

なぜ998と999にならなかったのかは謎です。(自分だけの)

さらに992のGT3 RSは一見エバンゲリオンみたいです。(好きになれないなぁ)

さてサイドデカールは久しぶりにillastratorで作りました。

最新のイラレは随分と様変わりしてしまって悪戦苦闘しながら何とか書き上げましたが、

ほんとイラレは使いこなせません。 イライラする(笑)

GT3_RS_9


GT3_RS_12

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Author:kazu88
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趣味:お酒と車弄り
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