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Z4 9

モデリングはこれで終了です。
あとは塗装ブースでレンダリングと行きたいところなんですが、
ファイル容量が思いのほか大きくなっていしまい、レンダリングに苦労しそうです。(~_~;)
 

 
 

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Z4 8

今日は仕事がお休みだったので、かなり進みました。
とはいっても見た目はあまり代わり映えしてないですよね。
 
フロントピラーの周辺なんかかなり難しかったです。
特にゴムパッキンに形状が分からなくて苦労しました。結局雰囲気で纏め上げましたけど。(^_^.)
 
あとフロントガラスに印刷されている黒い縁取り(多分接着剤とちりやほこりを隠すためだと思う)
ルノースポールを作ったときはUVマッピングで画像を貼り付けていたけど、裏表両方とも貼り付
けなくてはいけないのが面倒で、TG3の時から窓ガラスをモデリングする際に一緒にモデリング
する方法を取っています。自分的には結構ヒットです。
 


あと仕事帰りに偶然見かけた実車Z4のスタイル。
しげしげと眺めていると、どうも小生のZ4とは顎の辺りの形状が若干違うみたい。
実車のそれはかなり逆反りに近い形状でした。小生のは丸みが付き過ぎている感じ。
画像では分かりにくいと思いますがフロントバンパーから下の部分に逆反りの修正を加えてあります。
 

 
キドニーグリルもけっこう有機的な形状をしてましてこれまたてこずりましたよ。
キドニーグリルを作るときのお決まりのやり方って無いもんでしょうかね。
 
次回はそろそろボディパネルを分離してモデリング完了と行きたい所です。
 

Z4 7

ヘッドライト、ドアハンドル、リアのコンビネーションなんかの作り込みしてます。
最後まで全体のフォルムを確認しながら面ポリを刻んでいきます。
 

 
Z4はかなりエッジのきついプレスラインを持っているので今回はループスライスだけでなく
部分的にエッジウエイトが必要になりそうです。
 

 
給油口や牽引フックのメクラ蓋など、左右非対称になる部分の加工は一番最後に残します。

Z4 6

ようやくボディーワーク着手。
 
先ずは全体をざっくりとした面ポリゴンで大まかにモデリング。
このあとは、ライン取りの修正をじっくりと時間を掛けてやっていきます。
ここでの間違は完成に大きく影響しますから。
 
モデリングのポイントはポリゴンを細かくしないこと。
極力少ないポリゴン数で面張りすることです。
ついつい細かくしすぎてコントロール不能に陥りや憂いです。
この絵はサブデビ化されていますが、モデリング時は面ポリをチクチクやってます。
 

 
しかし最近のBMWはプレスラインが懲りすぎですね。金型が大変そう。
でもこのルーツってケンメリのサーフィンラインのような気がするのは自分だけでしょうか^^;
 

 

Z4 5

多々問題はありますがとりあえずこれで一旦インテリアモデリングは終了です。
次回からはボディーワークに着手です。
 

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